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La experta Nira Santana alerta del impacto del sexismo en los videojuegos y su potencial educativo

La educadora e investigadora especializada en videojuegos con perspectiva de género, Nira Santana, ha destacado el potencial de estos contenidos para prevenir violencias machistas y promover valores positivos. La experta participó como invitada en un nuevo episodio del podcast Islas Responsables, publicado este martes 25 de noviembre, coincidiendo con el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer.

UN DIAGNÓSTICO PREOCUPANTE SOBRE EL ENTORNO DIGITAL

Según expuso la investigadora, más del 70% de los videojuegos presentan elementos sexistas en los que las mujeres aparecen cosificadas, representadas como vulnerables, con roles secundarios, carentes de liderazgo o directamente expuestas a violencia explícita. Asimismo, el 40% de las jugadoras afirma haber sufrido acoso durante las partidas, un dato que Santana considera alarmante por su impacto emocional y por la normalización de comportamientos violentos en el entorno digital.

La experta recordó que el 70% de la población infantil y adolescente juega a videojuegos y más del 90% consume contenido relacionado con ellos, lo que supone una exposición constante a mensajes que pueden influir directamente en la percepción de género y en la construcción de patrones de comportamiento.

EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA Y DE PREVENCIÓN

Ante este escenario, Santana enfatizó que los videojuegos pueden emplearse como una herramienta para “ayudar a avanzar a la sociedad” e incorporar valores positivos que contribuyan a prevenir actitudes machistas. Durante más de dos décadas ha trabajado en centros educativos para analizar las problemáticas vinculadas a estos contenidos y diseñar soluciones escuchando la experiencia de los jóvenes, a quienes considera una fuente de conocimiento “formada y fundamentada”.

La investigadora insistió en que el videojuego constituye un elemento cultural que influye en la forma de pensar y actuar, y que su carácter inmersivo —al invitar a tomar decisiones constantes— lo convierte en un recurso educativo con un alto potencial transformador.

UN ENTORNO HOSTIL PARA LAS MUJERES JUGADORAS

Santana detalló que las jugadoras representan el 50,4% del total de personas que participan en videojuegos en España, con una franja de edad mayoritaria a partir de los 45 años. A pesar de esta presencia significativa, muchas mujeres optan por mecanismos para ocultar su identidad -como nicks masculinos, evitar el chat de voz o usar distorsionadores- para protegerse del acoso.

La experta explicó que esta hostilidad reproduce dinámicas de “tiempos pasados”, incluso entre niñas de primaria, lo que refuerza la urgencia de abordar este fenómeno desde una perspectiva social, educativa e institucional.

BRECHA DE GÉNERO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

La participación de mujeres en la industria continúa siendo minoritaria: solo el 26% de los profesionales del sector en España son mujeres. Santana atribuye esta desigualdad a barreras estructurales y a la persistencia del sexismo, no a la falta de talento o capacidad. También destacó que la representación femenina en los productos finales sigue siendo poco diversa y, en muchos casos, hipersexualizada.

La experta considera que esta infrarrepresentación influye directamente en la falta de referentes y en la creación de narrativas que reproducen estereotipos dañinos.

UN LLAMAMIENTO A FAMILIAS, PROFESORADO, INDUSTRIA Y JUGADORES

Santana subrayó la importancia de que las familias acompañen a la infancia en su consumo digital, recordando que la seguridad física no implica seguridad emocional. También pidió una mayor implicación del profesorado y de la industria del videojuego para garantizar espacios seguros, así como la expulsión de jugadores que ejerzan violencia o acoso.

En su intervención, la experta instó especialmente a los chicos a denunciar comportamientos machistas y a comprender que “el daño es real aunque el medio sea virtual”, señalando que la manosfera también actúa dentro de las comunidades de juego.

UN PODCAST PARA IMPULSAR EL PENSAMIENTO ESTRATÉGICO EN CANARIAS

La intervención de Santana formó parte de un episodio especial de Islas Responsables, presentado por el periodista Carlos Torrent y producido por Islas Responsables Lab (IRLab), la oficina de pensamiento estratégico del Gobierno de Canarias. A través de este formato, difundido en el canal de YouTube Canarias 2030, se busca promover la reflexión en torno a la sostenibilidad, la innovación y los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda Canaria 2030.

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