Gran Canaria Experience supera los 156.000 asistentes y dispara un 79% su público en un año

- La segunda edición del festival reúne a 156.459 personas en cinco días y suma cerca de 69.000 visitantes más que en 2025
- El Cabildo respalda con 400.000 euros una cita que combina videojuegos, esports, K-Pop, cosplay, música y nuevas culturas urbanas
El Gran Canaria Experience ha cerrado su segunda edición con 156.459 asistentes, una cifra que supone un crecimiento del 79,2% respecto a los 87.069 visitantes contabilizados durante su estreno en 2025 y consolida el rápido crecimiento de una cita centrada en los videojuegos, los esports y las nuevas culturas urbanas.
El festival se desarrolló del 2 al 6 de septiembre en el Centro Comercial Alisios y contó con el respaldo económico del Servicio de Vicepresidencia Primera del Cabildo de Gran Canaria, que dirige Augusto Hidalgo, mediante una aportación de 400.000 euros.
La organización amplió este año la propuesta más allá del videojuego competitivo para incorporar contenidos vinculados al K-Pop, cosplay, música, animación, cultura urbana, juegos de mesa, simulación y deporte, buscando atraer tanto al público especializado como a familias y jóvenes interesados en las nuevas formas de creación y entretenimiento digital.
Casi 69.000 asistentes más que en la primera edición
El crecimiento registrado entre las dos primeras ediciones constituye uno de los principales datos del festival.
GCX pasó de 87.069 asistentes en 2025 a 156.459 en 2026, lo que supone cerca de 69.000 visitantes adicionales en apenas un año. La cifra de la primera edición también aparece recogida por el programa Spain Audiovisual Hub, que señaló además que aquella convocatoria generó un impacto económico estimado superior a 5,8 millones de euros.
Para esta segunda edición, la organización había ampliado considerablemente el número de espacios y contenidos, hasta configurar 31 zonas de experiencias distribuidas por el Centro Comercial Alisios.
El vicepresidente primero del Cabildo de Gran Canaria, Augusto Hidalgo, considera que esta evolución demuestra el potencial existente en la isla para desarrollar eventos vinculados a estas nuevas industrias.
“La apuesta que hace apenas un año podía parecer extraña se ha convertido en una referencia”, señala Hidalgo, quien destaca que el crecimiento experimentado en solo dos ediciones refleja el interés existente por este tipo de propuestas.
Del videojuego a un festival de nuevas culturas
La segunda edición del Gran Canaria Experience ha buscado ampliar su público mediante una programación que no gira exclusivamente alrededor del gaming.
Durante cinco días coincidieron jugadores habituales, competidores de esports, seguidores del K-Pop y el cosplay, aficionados a los juegos de mesa, familias y jóvenes interesados en la creación digital.
La propuesta de 2026 incluyó más de una treintena de espacios y actividades relacionadas con tecnología, cultura urbana, ocio familiar, videojuegos y entretenimiento. La propia organización había definido previamente el festival como un proyecto que combina ocio, cultura, tecnología y experiencias dirigidas a públicos de diferentes edades.
Esta diversificación forma parte de la estrategia del proyecto para trascender el modelo tradicional de feria especializada y convertir el festival en un espacio de encuentro entre diferentes expresiones culturales asociadas a las nuevas generaciones.
Una asistencia superior a grandes ferias históricas del videojuego
Los 156.459 asistentes comunicados por la organización sitúan al GCX por encima de algunas de las cifras de público registradas por grandes eventos españoles del sector durante sus ediciones más multitudinarias.
Madrid Games Week recibió 139.231 visitantes en 2019 durante sus cuatro jornadas en IFEMA, según los datos oficiales de la organización.
Barcelona Games World, por su parte, cerró su edición de 2018 con más de 138.000 visitantes durante cuatro días, según Fira de Barcelona.
A partir de estas comparaciones, los responsables del Gran Canaria Experience sostienen que los 156.459 asistentes constituyen el mayor registro de asistencia documentado de un festival dedicado principalmente a los videojuegos celebrado en España.
La comparación debe entenderse, no obstante, teniendo en cuenta las diferencias existentes entre formatos, recintos, duración y sistemas de contabilización de visitantes de cada evento.
El Cabildo mantiene una inversión de 400.000 euros
El Servicio de Vicepresidencia Primera del Cabildo de Gran Canaria ha financiado el proyecto con 400.000 euros.
La propia organización del GCX detalla que el proyecto Festival Gaming 2026 recibió esa financiación por parte de la Vicepresidencia Primera de la institución insular.
El Cabildo plantea este respaldo como parte de su apuesta por iniciativas capaces de atraer nuevos públicos, ampliar la oferta cultural y de ocio y reforzar el posicionamiento de Gran Canaria dentro de sectores relacionados con los videojuegos, el entretenimiento digital y las industrias creativas.
La edición de este año había partido además con un presupuesto global estimado de entre 1,5 y 2 millones de euros, según los datos difundidos por la organización antes del comienzo del festival.
Gran Canaria busca espacio en la industria del gaming
El crecimiento del GCX se produce en un contexto en el que sus promotores quieren vincular el evento no solo al ocio, sino también al desarrollo de un ecosistema relacionado con la tecnología, los esports y la creación digital en Canarias.
La programación ha buscado incorporar estudios, creadores, competiciones, actividades formativas y experiencias tecnológicas junto a una oferta dirigida al público general.
Tras superar los 156.000 asistentes en su segunda edición, el Cabildo mantiene su respaldo a un proyecto que aspira a consolidarse dentro del calendario de grandes eventos de Gran Canaria y reforzar la proyección de la isla en ámbitos asociados a las nuevas culturas digitales.


